
مدیریت شخصیتها و همکاریهای عملیاتی
بازیکنان میتوانند مشابه تجربه GTA 5، در اکثر نقاط نقشه بین جیسون و لوسیا جابهجا شوند؛ هرچند راکستار در برخی مراحل خاص داستانی، این قابلیت را محدود کرده است. سیستم تعاملات به گونهای طراحی شده که بازیکن انتخاب دارد کارهای خود را بهتنهایی پیش ببرد یا با ارسال پیام، شریک خود را برای کمک در عملیات یا صرفاً وقتگذرانی فرا بخواند.
در هنگام رانندگی نیز انعطافپذیری بالایی وجود دارد. تعویض راننده در لحظه امکانپذیر است و در جریان تعقیب و گریزها، شخصیتی که در صندلی شاگرد نشسته، میتواند با تیراندازی از پنجره، نقش پشتیبان را ایفا کند.
سیستم رابطه عاطفی و پیامدهای رفتاری
بخش قابل توجهی از گیمپلی به مدیریت رابطه این دو شخصیت اختصاص دارد. تصمیمات بازیکن در دنیای باز «لئونیدا»، از خرید و ورزش دونفره گرفته تا رفتن به آرایشگاه و انجام سرقتهای مشترک، سطح صمیمیت آنها را تغییر میدهد. حتی جزئیات کوچکی مثل باز کردن در برای دیگری یا گرفتن دستها هنگام راه رفتن (با استفاده از دکمه تریگر راست)، بخشی از این سیستم است.
بیتوجهی به شریک عاطفی پیامدهای خاص خود را دارد. برای مثال، اگر بازیکن زمان زیادی را به تنهایی بگذراند، پیامهایی از طرف شخصیت دیگر دریافت میکند که یادآوری میکند درها را قفل کند یا اطلاع میدهد که به رختخواب رفته است. نادیده گرفتن این پیامها، رابطه را تضعیف میکند.
تأثیر صمیمیت بر روایت داستان
یک نکته کلیدی در این سیستم این است که ایجاد رابطه عاطفی هیچ مزیت مکانیکی یا قدرتی در گیمپلی ایجاد نمیکند و صرفاً ابزاری برای نقشآفرینی (Roleplay) است. با این حال، میزان صمیمیت جیسون و لوسیا بر نحوه پیشرفت داستان اثر میگذارد.
- در مراحل اصلی داستان، این دو شخصیت فارغ از میزان نزدیکی عاطفی، همیشه از یکدیگر پشتیبانی میکنند.
- تغییرات صمیمیت، لزوماً قدرتهای جدید نمیدهد، اما نحوه پیشبرد روایت را تغییر میدهد.
- برقراری رابطه عاطفی در ابتدای داستان به تصمیم بازیکن و مقدار زمانی که در خارج از مراحل اصلی میگذراند، بستگی دارد.