بازی‌های رایانه‌ای، محور بازآفرینی هویت نسل جدید هستند

رصد

بازی‌های رایانه‌ای، محور بازآفرینی هویت نسل جدید هستند

تحریریه رصد
1 دقیقه مطالعه
کم اهمیت (3/10)
1 بازدید
ارزش خبری: 3

صاحب‌خبر - به گزارش خبرگزاری آنا، محمدصادق افراسیابی امروز در نشست «بازی‌های رایانه‌ای، بازارپردازی فرهنگی و تمدن نوین اسلامی» که در پژوهشگاه فضای مجازی برگزار شد، با تشریح جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در زیست فرهنگی نسل جد

|
صاحب‌خبر -

به گزارش خبرگزاری آنا، محمدصادق افراسیابی امروز در نشست «بازی‌های رایانه‌ای، بازارپردازی فرهنگی و تمدن نوین اسلامی» که در پژوهشگاه فضای مجازی برگزار شد، با تشریح جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در زیست فرهنگی نسل جدید، اظهار کرد: صنعت بازی امروز از مرحله تولید یک محصول سرگرمی عبور کرده و به بستری برای انتقال هویت، فرهنگ، سبک زندگی و حتی الگو‌های حکمرانی تبدیل شده است؛ از همین رو، هر کشوری که بتواند شخصیت‌های ماندگار و جهان‌های داستانی جذاب خلق کند، در میدان قدرت نرم نیز دست برتر را خواهد داشت.

وی در ابتدای سخنان خود با اشاره به تازه‌ترین پیمایش ملی مصرف بازی‌های رایانه‌ای در کشور گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هر دو سال یک‌بار این پیمایش را با هدف شناخت رفتار مصرفی کاربران انجام می‌دهد و امسال نیز این مطالعه با همکاری پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در حال انجام است. در حال حاضر، آخرین داده‌های منتشرشده مربوط به پیمایش سال ۱۴۰۲ است که تصویری روشن از الگو‌های مصرف بازی و شخصیت‌های محبوب در میان گروه‌های مختلف سنی ارائه می‌دهد.

افراسیابی افزود: یکی از بخش‌های مهم این پیمایش، بررسی شخصیت‌های محبوب کودکان، نوجوانان، جوانان و بزرگسالان است؛ بخشی که نشان می‌دهد محبوب‌ترین چهره‌ها در میان نسل جدید، عمدتاً شخصیت‌هایی هستند که پیرامون آنها یک اکوسیستم کامل رسانه‌ای و تجاری شکل گرفته است.

وی ادامه داد: در گروه سنی هفت تا ۱۱ سال، شخصیت‌هایی مانند «گربه سخنگو»، «باب اسفنجی»، «سونیک» و برخی شخصیت‌های شناخته‌شده ورزشی در میان محبوب‌ترین چهره‌ها قرار دارند. بررسی این فهرست نشان می‌دهد وجه مشترک همه این شخصیت‌ها، حضور همزمان در رسانه‌ها و محصولات مختلف است؛ یعنی مخاطب آنها را فقط در یک بازی یا یک انیمیشن نمی‌بیند، بلکه با همان شخصیت در فیلم، مجموعه‌های تلویزیونی، کتاب، اسباب‌بازی، پوشاک، لوازم‌التحریر و ده‌ها محصول فرهنگی دیگر نیز مواجه می‌شود.

شخصیت محبوب، حاصل یک زنجیره بازارپردازی است

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه محبوبیت شخصیت‌ها تصادفی شکل نمی‌گیرد، گفت: در صنعت سرگرمی امروز، ابتدا یک شخصیت یا دارایی فکری (IP) خلق می‌شود و سپس پیرامون آن مجموعه‌ای از محصولات و خدمات فرهنگی توسعه پیدا می‌کند. بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب، کمیک، اسباب‌بازی، رویداد‌های فرهنگی و حتی کالا‌های مصرفی، همگی اجزای یک زنجیره واحد هستند که به ماندگاری آن شخصیت کمک می‌کنند.

وی افزود: این الگو محدود به شخصیت‌های تخیلی نیست و درباره شخصیت‌های واقعی نیز صدق می‌کند. یک فوتبالیست مشهور، فقط در زمین فوتبال حضور ندارد؛ بازی رایانه‌ای، مستند، فیلم، محصولات تبلیغاتی و انواع کالا‌های فرهنگی نیز پیرامون او تولید می‌شود و همین حضور مستمر، او را به یک برند جهانی تبدیل می‌کند.

افراسیابی تأکید کرد: بنابراین، وقتی از بازارپردازی فرهنگی صحبت می‌کنیم، منظور صرفاً فروش یک محصول نیست؛ بلکه سخن از ساختن یک جهان داستانی و یک هویت فرهنگی است که مخاطب بتواند در رسانه‌های مختلف با آن ارتباط برقرار کند.

وی خاطرنشان کرد: بسیاری از شخصیت‌های محبوب جهان، سال‌هاست که از مرز یک بازی یا یک فیلم عبور کرده‌اند و امروز به بخشی از زندگی روزمره مخاطبان تبدیل شده‌اند. این همان نقطه‌ای است که صنعت بازی با صنایع فرهنگی دیگر پیوند می‌خورد و ارزش اقتصادی و فرهنگی یک شخصیت چندین برابر می‌شود.

بازارپردازی، سبک زندگی و هویت را نیز منتقل می‌کند

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه انتقال فرهنگ، مهم‌ترین کارکرد بازارپردازی شخصیت‌هاست، اظهار کرد: هر شخصیت محبوب، مجموعه‌ای از ارزش‌ها، سبک زندگی، الگو‌های رفتاری، نوع پوشش، شیوه سخن گفتن و حتی نوع نگاه به جهان را نیز با خود به مخاطب منتقل می‌کند.

وی افزود: اهمیت این مسئله در دوره کودکی و نوجوانی دوچندان است؛ زیرا در این سنین، شخصیت انسان در حال شکل‌گیری است و کودکان به‌طور طبیعی از شخصیت‌هایی که دوست دارند الگوبرداری می‌کنند.

افراسیابی گفت: کودک تنها یک شخصیت را تماشا نمی‌کند، بلکه تلاش می‌کند شبیه او رفتار کند، لباس بپوشد، بازی کند و حتی جهان را از زاویه نگاه همان شخصیت ببیند. به همین دلیل، شخصیت‌های محبوب به یکی از مهم‌ترین ابزار‌های انتقال فرهنگ و هویت تبدیل شده‌اند.

وی ادامه داد: وقتی یک شخصیت در بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب و سایر محصولات فرهنگی به‌طور مستمر حضور دارد، این فرآیند اثرگذاری نیز عمیق‌تر می‌شود و مخاطب ارتباطی بلندمدت با آن برقرار می‌کند.

پاسخ، تولید شخصیت‌های جذاب ایرانی است

افراسیابی با تأکید بر اینکه راهکار این وضعیت، محدود کردن مخاطبان نیست، اظهار کرد: تجربه جهانی نشان داده است که رویکرد‌های صرفاً سلبی نمی‌توانند به موفقیت برسند؛ راه‌حل اصلی، تولید شخصیت‌های محبوب و رقابت‌پذیر است.

وی گفت: ایران از نظر ظرفیت‌های تاریخی، فرهنگی، ادبی و اسطوره‌ای، یکی از غنی‌ترین کشور‌های جهان است. شاهنامه، اسطوره‌های ایرانی، شخصیت‌های تاریخی، روایت‌های دینی و قهرمانان ملی، هر کدام ظرفیت تبدیل شدن به یک جهان داستانی گسترده را دارند.

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: مسئله این نیست که کشور با کمبود روایت روبه‌رو باشد؛ بلکه باید این روایت‌ها به شخصیت‌هایی تبدیل شوند که قابلیت حضور در بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب و دیگر محصولات فرهنگی را داشته باشند و بتوانند با مخاطب امروز ارتباط برقرار کنند.

وی تأکید کرد: اگر چنین زنجیره‌ای شکل بگیرد، صنعت بازی می‌تواند به یکی از مهم‌ترین ابزار‌های معرفی فرهنگ و تمدن ایرانی ـ اسلامی در داخل و خارج از کشور تبدیل شود.

بازی‌های رایانه‌ای، رسانه‌های تعاملی تمدن‌ساز هستند

افراسیابی در ادامه با تشریح نقش بازی‌های رایانه‌ای در شکل‌دهی به تمدن و هویت، اظهار کرد: بازی‌های ویدئویی امروز تنها یک رسانه سرگرمی نیستند، بلکه به رسانه‌هایی تعاملی تبدیل شده‌اند که ارزش‌ها، قهرمانان، روایت‌های تاریخی، الگو‌های حکمرانی و حتی تصویر مطلوب از آینده را به مخاطب منتقل می‌کنند.

وی افزود: تفاوت اساسی بازی با بسیاری از رسانه‌های دیگر در این است که مخاطب تنها تماشاگر نیست، بلکه در روند روایت حضور فعال دارد، تصمیم می‌گیرد، انتخاب می‌کند و پیامد انتخاب‌های خود را تجربه می‌کند. همین ویژگی، بازی را به یکی از اثرگذارترین ابزار‌های انتقال مفاهیم فرهنگی و تمدنی تبدیل کرده است.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه هر تمدنی روایت خاص خود را از جهان ارائه می‌دهد، گفت: بازی‌های رایانه‌ای نیز این روایت را در قالب تجربه‌ای تعاملی بازآفرینی می‌کنند. مخاطب هنگام بازی، صرفاً داستان یک تمدن را نمی‌خواند، بلکه آن را زندگی می‌کند و همین تجربه، تأثیر عمیق‌تری بر ذهن او می‌گذارد.

بازی‌های تمدنی، حکمرانی را به بازیکن آموزش می‌دهند

وی با اشاره به بازی‌های تمدنی شناخته‌شده در جهان اظهار کرد: برخی از بازی‌های مطرح، تنها درباره جنگ یا ساخت شهر نیستند؛ بلکه تصویری از شکل‌گیری یک تمدن، اداره جامعه، مدیریت منابع، توسعه علم، اقتصاد، فرهنگ و سیاست را در اختیار بازیکن قرار می‌دهند.

افراسیابی افزود: در چنین بازی‌هایی، بازیکن از یک جامعه کوچک آغاز می‌کند و باید با تصمیم‌های پی‌درپی، مسیر آینده یک تمدن را رقم بزند. او درباره توسعه اقتصادی، سرمایه‌گذاری در علم، گسترش فرهنگ، روابط خارجی، قدرت نظامی و مدیریت منابع تصمیم می‌گیرد و نتیجه هر انتخاب را نیز به‌صورت مستقیم مشاهده می‌کند.

وی ادامه داد: این بازی‌ها به مخاطب آموزش می‌دهند که تمدن‌ها بر اثر مجموعه‌ای از انتخاب‌های بلندمدت ساخته می‌شوند و آینده یک جامعه، حاصل تصمیم‌هایی است که در حوزه‌های مختلف اتخاذ می‌شود.

بازی، مفهوم حکمرانی را از کتاب به تجربه تبدیل می‌کند

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به ظرفیت آموزشی این آثار گفت: یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازی‌های تمدنی، تبدیل مفاهیم انتزاعی حکمرانی به یک تجربه عملی است.

وی توضیح داد: بازیکن در جریان بازی درمی‌یابد که توسعه علمی بدون پشتوانه اقتصادی پایدار نخواهد بود، گسترش فرهنگی بدون رضایت عمومی به نتیجه مطلوب نمی‌رسد و هیچ تمدنی تنها با تکیه بر قدرت نظامی دوام پیدا نمی‌کند.

افراسیابی افزود: بازی در عمل به مخاطب نشان می‌دهد که میان اقتصاد، فرهنگ، علم، امنیت، مشروعیت داخلی و روابط خارجی ارتباطی مستقیم وجود دارد و موفقیت یک تمدن، به ایجاد تعادل میان این مؤلفه‌ها وابسته است.

وی گفت: این همان مفهومی است که در ادبیات حکمرانی از آن با عنوان حکمرانی هوشمند یاد می‌شود و بازی‌های تمدنی آن را بدون استفاده از آموزش مستقیم، به مخاطب منتقل می‌کنند.

تاریخ در بازی، از محفوظات به تجربه تبدیل می‌شود

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت آموزشی بازی را یکی از مهم‌ترین مزیت‌های این رسانه دانست و اظهار کرد: بسیاری از دانش‌آموزان ارتباط عمیقی با درس تاریخ برقرار نمی‌کنند، زیرا تاریخ برای آنان مجموعه‌ای از اسامی، تاریخ‌ها و وقایع حفظ‌کردنی است؛ اما بازی می‌تواند همین مفاهیم را به تجربه‌ای زنده تبدیل کند.

وی افزود: زمانی که مخاطب در قالب یک بازی وارد فضای تاریخی می‌شود، با شخصیت‌ها همذات‌پنداری می‌کند، در فضای معماری، فرهنگ، مناسبات اجتماعی و تصمیم‌های تاریخی قرار می‌گیرد و همین تجربه، ماندگاری یادگیری را افزایش می‌دهد.

افراسیابی تأکید کرد: آموزش تاریخ و تمدن ایرانی ـ اسلامی از طریق بازی، فیلم، سریال و دیگر رسانه‌های تعاملی می‌تواند اثربخشی بسیار بیشتری نسبت به شیوه‌های سنتی داشته باشد.

هر بازی، تصویری از جهان مطلوب خود ارائه می‌دهد

وی با بیان اینکه هیچ بازی بزرگی از نظر فرهنگی خنثی نیست، گفت: هر بازی مجموعه‌ای از ارزش‌ها، تعاریف، قهرمانان، دشمنان، شیوه حکمرانی، نگاه به قدرت، آزادی، علم و پیشرفت را در قالب تجربه‌ای تعاملی بازنمایی می‌کند.

افراسیابی افزود: حتی طراحی ساختمان‌ها، پوشش شخصیت‌ها، نماد‌های فرهنگی، نحوه تعریف خیر و شر، روابط میان ملت‌ها و نوع مواجهه با جنگ، همگی بخشی از روایت تمدنی یک بازی هستند و به‌صورت آشکار یا پنهان به مخاطب منتقل می‌شوند.

وی ادامه داد: بازیکن شاید هنگام تجربه یک بازی متوجه همه این پیام‌ها نباشد، اما در عمل با جهان‌بینی حاکم بر آن اثر همراه می‌شود و به همین دلیل، بازی‌های رایانه‌ای امروز یکی از مهم‌ترین ابزار‌های قدرت نرم در جهان محسوب می‌شوند.

قدرت بازی، در تبدیل مخاطب به کنشگر است

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تفاوت بنیادین بازی با رسانه‌های خطی را در نقش فعال مخاطب دانست و گفت: مخاطب هنگام تماشای فیلم یا مطالعه کتاب، ناظر یک روایت است، اما در بازی به بخشی از روایت تبدیل می‌شود و خود در شکل‌گیری نتیجه نقش دارد.

وی افزود: همین ویژگی، میزان درگیری ذهنی و احساسی مخاطب را چند برابر می‌کند و باعث می‌شود مفاهیم منتقل‌شده از طریق بازی، ماندگاری بیشتری نسبت به بسیاری از رسانه‌های دیگر داشته باشند.

افراسیابی خاطرنشان کرد: صنعت بازی امروز از مرحله تولید یک سرگرمی فراتر رفته و به بستری برای تربیت ذهن، انتقال فرهنگ، آموزش غیرمستقیم و روایت‌سازی تمدنی تبدیل شده است؛ ظرفیتی که می‌تواند در خدمت معرفی تمدن ایرانی ـ اسلامی نیز قرار گیرد، مشروط بر اینکه برای آن برنامه‌ریزی بلندمدت و مبتنی بر بازارپردازی انجام شود.

گرشاسب، آغاز مسیر بازی‌سازی تمدنی در ایران بود

افراسیابی در ادامه با مرور تجربه‌های ایران در حوزه بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد هویتی و تمدنی، اظهار کرد: کشور طی سال‌های گذشته تجربه‌های ارزشمندی در این حوزه داشته که هر یک بخشی از مسیر بازی‌سازی تمدنی را شکل داده‌اند، اما این تجربه‌ها به دلایل مختلف به یک جریان مستمر تبدیل نشده‌اند.

وی نخستین نمونه شاخص این حوزه را بازی «گرشاسب» دانست و گفت: این بازی که در سال ۱۳۸۹ تولید شد، یکی از نخستین تجربه‌های جدی صنعت بازی ایران در بازآفرینی اسطوره‌های ایرانی بود و نشان داد می‌توان شخصیت‌های شاهنامه و میراث اسطوره‌ای ایران را با زبان بازی‌های رایانه‌ای به مخاطب امروز معرفی کرد.

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: در مقطعی که «گرشاسب» تولید شد، صنعت بازی‌سازی ترکیه هنوز به توان تولید چنین آثاری نرسیده بود و ایران از نظر فنی و محتوایی جایگاه قابل قبولی داشت. این بازی با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تولید شد و از نخستین تلاش‌ها برای ترجمه اسطوره ایرانی به زبان بازی‌های ویدئویی به شمار می‌رفت.

افراسیابی ادامه داد: اهمیت «گرشاسب» تنها در موفقیت فنی آن نبود، بلکه در انتخاب آگاهانه یک قهرمان ایرانی ریشه داشت؛ شخصیتی که از دل شاهنامه بیرون آمده و ظرفیت تبدیل شدن به یک برند فرهنگی را داشت.

مختار و سفیر عشق، تاریخ را به تجربه تعاملی تبدیل کردند

وی در ادامه به دیگر تجربه‌های داخلی اشاره کرد و گفت: پس از «گرشاسب»، بازی «مختار» با محوریت روایت تاریخی و مذهبی تولید شد و تلاش کرد تاریخ اسلام را از قالب روایت صرف خارج کرده و به تجربه‌ای تعاملی برای مخاطب تبدیل کند.

افراسیابی افزود: این بازی ابتدا برای رایانه‌های شخصی و سپس برای تلفن همراه عرضه شد و نشان داد مخاطب ایرانی از آثاری که بر پایه شخصیت‌ها و روایت‌های تاریخی تولید می‌شوند استقبال می‌کند.

وی با اشاره به بازی «سفیر عشق» نیز اظهار کرد: این بازی با الهام از واقعه عاشورا و شخصیت حضرت مسلم بن عقیل (ع) تولید شد و یکی دیگر از تجربه‌های ارزشمند صنعت بازی ایران در روایت تاریخ و هویت اسلامی بود.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: وجه مشترک این آثار آن بود که مخاطب صرفاً ناظر تاریخ نبود، بلکه در جریان بازی به کنشگر تبدیل می‌شد، تصمیم می‌گرفت، با شخصیت‌ها همراه می‌شد و رخداد‌های تاریخی را تجربه می‌کرد؛ قابلیتی که اثرگذاری بازی را نسبت به بسیاری از رسانه‌های دیگر افزایش می‌دهد.

وی ادامه داد: زمانی که تاریخ و هویت به تجربه زیسته مخاطب تبدیل شود، احساس تعلق فرهنگی نیز عمیق‌تر خواهد شد و همین ویژگی، بازی‌های رایانه‌ای را به ابزاری مؤثر برای انتقال روایت‌های تمدنی تبدیل می‌کند.

مشکل ما تولید بازی نیست؛ تداوم ندادن به آن است

افراسیابی با تأکید بر اینکه توسعه یک بازی نباید با انتشار نسخه نخست آن متوقف شود، گفت: بازی برخلاف فیلم یا سریال، یک محصول زنده است و باید به‌طور مداوم توسعه پیدا کند، محتوای جدید دریافت کند و ارتباط خود را با مخاطب حفظ کند.

وی افزود: در تجربه‌های موفق جهانی، پس از انتشار یک بازی، تولید محتوای تازه، به‌روزرسانی، بسته‌های الحاقی و توسعه جهان داستانی ادامه پیدا می‌کند و همین موضوع باعث می‌شود یک شخصیت یا برند فرهنگی سال‌ها در ذهن مخاطب باقی بماند.

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: اگر یک شخصیت محبوب خلق شود، باید هم‌زمان برای تولید کتاب، انیمیشن، اسباب‌بازی، بازی رومیزی، محصولات آموزشی و سایر کالا‌های فرهنگی مرتبط با آن نیز برنامه‌ریزی شود؛ زیرا بازارپردازی فرهنگی زمانی معنا پیدا می‌کند که مخاطب بتواند در رسانه‌های مختلف با یک جهان داستانی ارتباط برقرار کند.

وی با اشاره به سریال «مختارنامه» گفت: استقبال گسترده مردم از این مجموعه نشان داد ظرفیت شکل‌گیری یک برند فرهنگی وجود داشت، اما این ظرفیت می‌توانست با تولید مستمر بازی، کتاب، اسباب‌بازی و دیگر محصولات فرهنگی تکمیل شود و ارتباط مخاطب با آن جهان داستانی را ادامه دهد.

پروژه‌های جدید نشان می‌دهد نگاه به بازارپردازی در حال تقویت است

افراسیابی با اشاره به برخی تولیدات جدید صنعت بازی کشور اظهار کرد: امروز آثاری مانند «افسانه سپهر»، «مهران»، «قهرمان» و پروژه‌هایی که بر پایه شخصیت‌های ایرانی در حال توسعه هستند، نشان می‌دهد توجه به بازارپردازی فرهنگی در حال افزایش است.

وی افزود: برخی از این آثار در قالب بازی‌های کنسولی و برخی دیگر در حوزه تلفن همراه در حال تولید هستند و برای تعدادی از آنها نیز برنامه‌هایی در حوزه انیمیشن، کتاب و دیگر محصولات فرهنگی پیش‌بینی شده است.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اقدامات بنیاد گفت: برگزاری رویداد‌های سرمایه‌گذاری، حمایت از طرح‌های بازی‌سازی و انتشار فراخوان برای تولید بازی بر پایه شخصیت‌های ایرانی از جمله اقداماتی است که با هدف تقویت این جریان دنبال می‌شود.

وی افزود: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی ماه‌های اخیر فراخوان‌هایی برای تولید بازی بر پایه برخی شخصیت‌ها و آثار فرهنگی منتشر کرده و تلاش دارد پیوند میان صاحبان آثار فرهنگی و بازی‌سازان را تقویت کند.

ایران کمبود روایت ندارد؛ مسئله، کمبود اراده برای بازی‌سازی تمدنی است

افراسیابی یکی از مهم‌ترین چالش‌های صنعت بازی کشور را نبود روایت ندانست و گفت: برخی کشور‌ها به دلیل نداشتن پیشینه تاریخی و تمدنی گسترده، ناچارند برای تولید بازی‌های خود به سراغ جهان‌های کاملاً تخیلی بروند، اما ایران از نظر منابع تاریخی، اسطوره‌ای، دینی و فرهنگی با کمبود روایت مواجه نیست.

وی افزود: شاهنامه، تاریخ ایران، شخصیت‌های ملی، روایت‌های دینی و تمدن ایرانی ـ اسلامی هر کدام ظرفیت خلق ده‌ها بازی و جهان داستانی را دارند و می‌توانند پایه شکل‌گیری برند‌های فرهنگی ماندگار باشند.

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: مسئله اصلی امروز صنعت بازی ایران، کمبود روایت نیست؛ بلکه کمبود نگاه بلندمدت، سرمایه‌گذاری مستمر و اراده برای توسعه بازی‌سازی تمدنی و بازارپردازی فرهنگی است.

ترکیه روایت تاریخی خود را به برند جهانی تبدیل کرد

وی در بخش پایانی سخنان خود با مقایسه تجربه ایران و ترکیه گفت: ترکیه طی سال‌های اخیر توانسته است با تولید هم‌زمان سریال، بازی، محصولات فرهنگی و برند‌های رسانه‌ای، روایت‌های تاریخی خود را به یک جریان مستمر تبدیل کند.

افراسیابی افزود: مجموعه‌هایی مانند «قیام ارطغرل»، «عثمان» و دیگر آثار تاریخی ترکیه تنها یک سریال تلویزیونی باقی نماندند، بلکه جهان داستانی آنها در قالب بازی، محصولات فرهنگی و برند‌های تجاری نیز توسعه پیدا کرد.

وی ادامه داد: در مقابل، ایران نیز تجربه‌های موفقی در تولید بازی‌های تمدنی داشته است، اما این تجربه‌ها بیشتر به پروژه‌هایی پراکنده محدود مانده‌اند و کمتر به یک زنجیره پایدار از محصولات فرهنگی تبدیل شده‌اند.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پایان تأکید کرد: آینده صنعت بازی ایران در گرو پیوند سه مؤلفه «روایت اصیل ایرانی»، «بازی‌سازی حرفه‌ای» و «بازارپردازی فرهنگی» است. هر زمان این سه ضلع در کنار یکدیگر قرار گیرند، امکان خلق شخصیت‌ها و برند‌های ماندگار ایرانی فراهم خواهد شد؛ برند‌هایی که می‌توانند علاوه بر موفقیت اقتصادی، روایت‌گر فرهنگ و تمدن ایرانی ـ اسلامی برای مخاطبان داخلی و بین‌المللی باشند.

بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مؤثرترین ابزار‌های قدرت نرم هستند

افراسیابی با تأکید بر اینکه صنعت بازی باید فراتر از یک فعالیت اقتصادی دیده شود، اظهار کرد: بازی‌های رایانه‌ای امروز از مهم‌ترین ابزار‌های قدرت نرم در جهان به شمار می‌روند و بسیاری از کشور‌ها از این ظرفیت برای روایت تاریخ، فرهنگ، هویت و حتی الگو‌های حکمرانی خود استفاده می‌کنند.

وی افزود: بازی فقط یک محصول سرگرمی نیست؛ مخاطب در جریان بازی تصمیم می‌گیرد، انتخاب می‌کند و پیامد انتخاب‌های خود را تجربه می‌کند. همین ویژگی موجب می‌شود اثرگذاری بازی بر ذهن مخاطب از بسیاری از رسانه‌های دیگر عمیق‌تر باشد.

عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: مخاطب در یک فیلم یا کتاب، روایت را مشاهده می‌کند، اما در بازی به بخشی از روایت تبدیل می‌شود و همین مشارکت فعال، احساس تعلق بیشتری نسبت به شخصیت‌ها، جهان داستانی و ارزش‌های حاکم بر آن ایجاد می‌کند.

صنعت بازی باید در کنار صنایع فرهنگی دیده شود

وی با اشاره به ضرورت تغییر نگاه به صنعت بازی گفت: اگر بازی صرفاً به‌عنوان یک محصول فناورانه یا سرگرمی دیده شود، بخش مهمی از ظرفیت آن نادیده گرفته خواهد شد؛ زیرا این صنعت در نقطه تلاقی فرهنگ، هنر، فناوری، اقتصاد و رسانه قرار دارد.

افراسیابی افزود: تجربه کشور‌های موفق نشان می‌دهد بازی زمانی به یک صنعت اثرگذار تبدیل می‌شود که در کنار سینما، انیمیشن، ادبیات، موسیقی، نشر و دیگر صنایع خلاق قرار گیرد و میان این حوزه‌ها تعامل مستمر شکل بگیرد.

وی تصریح کرد: بازارپردازی فرهنگی نیز دقیقاً بر همین مبنا شکل می‌گیرد؛ یعنی یک شخصیت یا جهان داستانی به‌صورت هم‌زمان در رسانه‌ها و محصولات مختلف توسعه پیدا می‌کند و به مرور به یک برند فرهنگی تبدیل می‌شود.

سرمایه‌گذاری در بازی، سرمایه‌گذاری برای آینده فرهنگی کشور است

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه توسعه بازی‌های هویت‌محور نیازمند سرمایه‌گذاری بلندمدت است، اظهار کرد: تولید بازی‌های بزرگ تمدنی با نگاه کوتاه‌مدت امکان‌پذیر نیست و باید از مرحله خلق ایده تا توسعه محصول، بازارپردازی و عرضه بین‌المللی، یک برنامه منسجم برای آن وجود داشته باشد.

وی افزود: صنعت بازی زمانی می‌تواند در عرصه بین‌المللی اثرگذار باشد که علاوه بر کیفیت فنی، بر روایت‌های بومی، شخصیت‌های ماندگار و جهان‌های داستانی منحصر‌به‌فرد نیز تکیه کند؛ مزیتی که ایران از نظر تاریخی و فرهنگی به‌خوبی از آن برخوردار است.

افراسیابی ادامه داد: کشور از نظر روایت‌های تمدنی، شخصیت‌های تاریخی، اسطوره‌ها و میراث فرهنگی، ظرفیت کم‌نظیری دارد و اگر این ظرفیت‌ها به زبان بازی‌های رایانه‌ای ترجمه شوند، امکان شکل‌گیری آثار رقابت‌پذیر در سطح جهانی وجود خواهد داشت.

تمدن نوین اسلامی بدون روایت در فضای بازی کامل نمی‌شود

وی با اشاره به موضوع نشست گفت: اگر از تمدن نوین اسلامی سخن می‌گوییم، باید به این پرسش نیز پاسخ دهیم که این تمدن چگونه قرار است برای نسل جدید روایت شود. نسل امروز بخش قابل توجهی از زمان خود را در فضای بازی‌های دیجیتال سپری می‌کند و طبیعی است که روایت تمدنی نیز باید در همین بستر حضور داشته باشد.

افراسیابی افزود: بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند مفاهیمی مانند هویت، تاریخ، قهرمان، خانواده، عدالت، پیشرفت و سبک زندگی را در قالبی جذاب و تعاملی به مخاطب منتقل کنند؛ از همین رو، این صنعت باید یکی از ارکان سیاست‌گذاری فرهنگی کشور باشد.

وی در پایان تأکید کرد: آینده صنعت بازی ایران به میزان توجه هم‌زمان به سه عنصر «روایت»، «فناوری» و «بازارپردازی فرهنگی» وابسته است. هر اندازه این سه مؤلفه در کنار یکدیگر تقویت شوند، امکان خلق شخصیت‌ها و بازی‌های ماندگار وجود دارد.

انتهای پیام/

تحلیل ارزش‌های خبری

تازگی (Timeliness) 8/10
مجاورت (Proximity) 6/10
تحریریه رصد

تحریریه رصد

نویسنده و تحلیل‌گر در رصد وب

تحلیل‌های تخصصی

ثبت تحلیل جدید

راهنمای ارسال تحلیل
  • تحلیل ارسالی باید حداقل ۵۰۰ کلمه باشد.
  • تحلیل باید دارای ساختار خبری و تحلیلی حرفه‌ای باشد.
  • رعایت ادب و احترام در نگارش الزامی است.

برای ثبت تحلیل باید وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود به حساب

هنوز تحلیلی برای این خبر ثبت نشده است.

نظرات کاربران