متفرقه ·

تحلیل حسین رحیمی بر خبر علت نبود رشته بازی‌سازی در هنرستان‌ها؛ محدودیت در نظام صلاحیت حرفه‌ای

حسین رحیمی
حسین رحیمی
نویسنده تحلیل

تحلیل تخصصی: چالش‌های ساختاری در توسعه آموزش بازی‌سازی؛ تقابل استانداردهای بین‌المللی با ظرفیت‌های آموزش فنی و حرفه‌ای

گزارش اخیر محمدحسین اسماعیلی، مدیرکل دفتر توسعه آموزش‌های فرهنگی و هنری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، ابعاد تازه‌ای از یک بن‌بست آموزشی در حوزه صنایع خلاق ایران را آشکار کرد. موضوع اصلی این گزارش، عدم امکان ورود رشته «بازی‌سازی» به مقطع هنرستان‌هاست؛ موضوعی که در نگاه نخست یک نقص آموزشی ساده به نظر می‌رسد، اما در لایه‌های عمیق‌تر، نشان‌دهنده یک تضاد ساختاری میان «نظام صلاحیت حرفه‌ای ملی» و «ساختار آموزشی هنرستان‌ها» است.

برای درک پیچیدگی این مسئله، ابتدا باید مفهوم «نظام صلاحیت حرفه‌ای» و اتکا به طبقه‌بندی بین‌المللی مشاغل (ISCO) را تحلیل کرد. طبقه‌بندی ISCO، مشاغل را در هشت سطح تعریف می‌کند که هرچه سطح بالاتر باشد، پیچیدگی فنی، سطح تحصیلات مورد نیاز و مسئولیت‌های شغلی بیشتر است. نکته کلیدی در اظهارات اسماعیلی اینجاست که رشته بازی‌سازی در این نظام در سطوح بسیار بالا (بالاتر از سطح سه) تعریف شده است. از سوی دیگر، هنرستان‌ها و مراکز آموزش هنرهای زیبا، طبق قوانین فعلی، تنها مجاز به ارائه آموزش تا سطح سه (مقطع دیپلم) هستند. این یعنی از منظر قانونی و استانداردهای حرفه‌ای، بازی‌سازی به دلیل ماهیت پیچیده و سطح بالای مهارت مورد نیاز، با ماهیت آموزشی هنرستان‌ها همخوانی ندارد.

از منظر تحلیل استراتژیک، این وضعیت یک پارادوکس آموزشی ایجاد کرده است. از یک سو، صنعت بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از پررونق‌ترین بخش‌های اقتصاد دیجیتال جهانی شناخته می‌شود که نیازمند نیروی کار متخصص از سطوح مختلف است؛ از سوی دیگر، سیستم آموزشی کشور در ایجاد یک «مسیر یادگیری پیوسته» (Learning Path) دچار مشکل شده است. در حال حاضر، دانش‌آموزان نمی‌توانند از سنین پایین‌تر و در مقطع متوسطه فنی و حرفه‌ای، مهارت‌های پایه را در این حوزه کسب کنند و ناچارند مستقیماً به سمت تحصیلات دانشگاهی (کارشناسی و ارشد) حرکت کنند. این شکاف باعث می‌شود که ورود به این صنعت، تنها مختص نخبگان یا کسانی باشد که توانایی طی کردن مسیر طولانی دانشگاهی را دارند، در حالی که بخش بزرگی از نیروی کار مورد نیاز صنعت (مانند تکنسین‌های گرافیک، برنامه‌نویسان سطح پایه یا طراحان محیط) می‌تواند از طریق آموزش‌های فنی و حرفه‌ای در سطوح پایین‌تر تامین شود.

با این حال، تلاش وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای اصلاح کدها و مذاکره با «شورای عالی فنی، حرفه‌ای و مهارتی» و «مرکز آمار ایران»، گامی مثبت و هوشمندانه تلقی می‌شود. این اقدام نشان می‌دهد که دولت به دنبال بازنگری در طبقه‌بندی‌هاست تا بتواند «تجزئیه مهارت‌ها» را اعمال کند. به عبارت دیگر، اگر نمی‌توان کل رشته «بازی‌سازی» را به هنرستان آورد، باید زیرمجموعه‌های آن (مانند مدل‌سازی سه‌بعدی، انیمیشن یا برنامه‌نویسی پایه) را با کدهای آموزشی جدید در سطوح پایین‌تر (سطح ۱ تا ۳) تعریف کرد تا مسیر ورود به این صنعت برای دانش‌آموزان هموار شود.

تجربه موفق در حوزه موسیقی که اسماعیلی به آن اشاره کرد، یک الگوی عملیاتی (Benchmark) برای حل این بحران است. در آن مورد، با بازنگری در تعریف سطوح شغلی، امکان آموزش در مقاطع پایین‌تر فراهم شد. برای صنعت بازی‌سازی نیز، راهکار نهایی در «تفکیک مهارت‌های تخصصی از مهارت‌های عمومی» نهفته است. صنعت بازی‌سازی یک اکوسیستم چندلایه است؛ بنابراین، نباید تلاش کرد تا کل فرآیند پیچیده بازی‌سازی را در هنرستان گنجاند، بلکه باید مهارت‌های زیرساختی آن را در قالب رشته‌های فنی و حرفه‌ای بازتعریف کرد.

در نهایت، می‌توان نتیجه گرفت که مانع فعلی، نه یک مانع فرهنگی یا سیاسی، بلکه یک مانع «تکنوکراتیک و ساختاری» است. موفقیت در رفع این محدودیت، مستلزم هماهنگی دقیق میان وزارت فرهنگ، وزارت آموزش و پرورش و سازمان‌های آماری است تا بتوانند میان استانداردهای بین‌المللی (ISCO) و واقعیت‌های ظرفیت‌های آموزشی داخلی، تعادلی ایجاد کنند. اگر این اصلاحات صورت نگیرد، شکاف میان نیروی کار متخصص و نیازهای بازار کار در صنعت بازی‌های رایانه‌ای همچنان گسترده خواهد ماند و فرصت‌های طلایی رشد در این حوزه از دست خواهد رفت.

13 بازدید

نظرات کاربران (0 نظر)

هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!
رادیو رصد ۲۴
پادکست‌های ۲۴ ساعت اخیر · ترک
· ·

· ترک از

لیست پخش
پادکست